"Pandapp" aplicación ganadora del Hackathon 2017

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"Pandapp" aplicación ganadora del Hackathon 2017

Con gran participación concluyó el Hackathón 2017 organizado por la Escuela de Pedagogía y la Facultad de Ingeniería de nuestro campus que se desarrolló durante 27 horas en el campus universitario.

 

La aplicación ganadora se llama "Pandapp" y es un tablero de comunicación el cual el niño puede manejar sin importar el tipo de discapacidad que padezca ya que se incorporará un dispositivo que puede ser colocado en la parte del cuerpo que mejor pueda mover y con ello poder comunicarse. En esta aplicación se incluyen opciones de comunicación así como de aprendizaje, que es donde se encuentra la realidad aumentada para atraer la atención del niño.

 

Los integrantes del equipo ganador son:

 

Ana Fernanda Navarro González

Pedagogía

Oscar Daniel Fallad Muñoz

Ingeniería en Inteligencia Artificial

Elmer Palma Cabañez

Ingeniería en Inteligencia Artificial

Manuel Alejandro Longoria González

Ingeniería en Inteligencia Artificial

Andrea Sánchez Martí

Psicopedagogía

Oswaldo Arce García

Ingeniería en Innovación y Diseño

 

Ellos seguirán con el desarrollo de la aplicación hasta entregar un producto completamente funcional al CRIT además de participar en el concurso latinoamericano de aplicaciones móviles "TuApp 2017" que se llevará a cabo en Ocaña, Colombia este mismo año.

 

Recibieron como premio, algunos artículos promocionales de CRIT así como artesanías elaboradas por niños con discapacidad que acuden a sus terapias a este centro de rehabilitación.

 

Hackathón es un evento en el que equipos multidisciplinarios desarrollan alguna idea o aplicación en torno a una tecnología o tema en específico. El término integra los conceptos de Hacker y Marathon aludiendo a una experiencia colectiva que persigue la meta común de desarrollar aplicaciones de forma colaborativa en un lapso corto. 

 

La metodología del Hackathón consiste en desarrollar software en un tiempo específico con un fin determinado, puede ir desde un día hasta una semana, en este caso fueron 27 horas de trabajo continuo en equipos interdisciplinarios para poder lograr una aplicación los más funcional posible de acuerdo a las necesidades identificadas. Al terminar las 27 horas, cada equipo expone su aplicación a los jueces para evaluarlos y obtener un ganador.

 

El tema de este año fue la llamada realidad aumentada para inclusión social de personas con discapacidad

 

La complejidad del concurso radica en que en un corto tiempo deben de desarrollar aplicaciones de gran complejidad y exigencia tecnológica, además de tener el reto de aprender a trabajar con un equipo recién formado, organizar sus ideas y tomar decisiones sobre los pasos seguir para realizar la aplicación así como la asignación de tareas para todos trabajar al mismo tiempo y lograr el fin en el tiempo estipulado

 

Número de participantes: 30 = 4 Pedagogía, 4 Psicopedagogía, 4 Ingeniería en Innovación y Diseño, 18 Ingeniería en Inteligencia Artificial

 

Respecto a la utilidad del concurso y su vinculación con la vida real puede decirse que el concurso tiene como fin fundamental, desarrollar una aplicación para satisfacer una necesidad específica, la utilidad se centrar en que los participantes aprenden a utilizar nuevas tecnologías, trabajar en equipos multidisciplinarios y bajo presión que es algo que deberán llevar a cabo cuando se encuentren trabajando en cualquier empresa además de que la aplicación será de gran utilidad para los niños con discapacidad al apoyar sus terapias dentro y fuera de casa.

 

En la 3er edición de Hackathón UP, se logró involucrar a más alumnos de semestres iniciales quienes pueden comenzar a obtener experiencia en este tipo de eventos además de conocer personas de diferentes carreras las cuales sin este tipo de eventos no podrían conocer. Este año participaron en Hackathón 3 alumnos de IIA y 1 de pedagogía que apenas están por ingresar en agosto del 2018; es muy interesante que desde ahora se preocupen en involucrarse en este tipo de actividades.

 

Este año se pensó que la utilidad del Hackathón apoyara en el desarrollo de la importante organización que representa el CRIT.

 

El evento fue coordinado por la Ing. Karla Alejandra Pedroza Bonilla y M. Phil. María José Olmos de la Escuela de Pedagogía.

 

 

#OrgulloUP